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原始视频:youtu.be/qmN0lGj1b5A 已被油管下架,可在 Nebula 收看(需要会员订阅) 文本基于视频音频转录与《How A Game Lives》中的作者补充。 原文发表于 2019年12月14日 视频发布时频道订阅者 133,910 位 书籍出版时的视频播放量:170万

在洗劫之后、大门紧锁之后,美国坦克静静地停在画廊里。 ——Amanda Dalton,2012年,「不整洁」

「Bravo 6 移动到一楼」 「这游戏谈论政治吗?」 「不。」 「真的吗?」 「不。」 「我们只是在做游戏。」 「这看起来太疯狂了。」 「在我看来,搞政治才疯狂。」 我们必须谈谈《使命召唤》中的政治

Call of Duty: Modern Warfare,即《使命召唤:现代战争》于2019年10月25日发售,首三天就卖了6亿美元。如果我们还要记录的话,这大约是《复仇者联盟:终局之战》在相同时间内北美票房的两倍。《使命召唤:现代战争》是Infinity Ward开发的第九款《使命召唤》,也是过去16年里发布的第16款《使命召唤》游戏。《使命召唤:现代战争》是《使命召唤》系列中第四款被命名为《使命召唤:现代战争》的游戏。
与前一年的《黑色行动:罗马数字之惑》不同,这第四款 COD 拥有单人战役,是对第一款 COD 战役的重新演绎,角色名字相似却置身全新的情境(还能跟上吗?)

如果你关注了《使命召唤:现代战争》的营销宣传,你会知道Infinity Ward想让你知道这个单人战役是关于“现代战争”的。这不是你爸爸的现代战争,也不是你12年前玩过的现代战争。这是一个关于代理战争、非国家行为体和严重恐怖主义行动的故事。

「这些是道德复杂的故事,没有黑白分明,没有纯粹的邪恶或纯粹的善良。在所有这一切的灰色地带中,找到你的底线是一件很难确定的事,」
叙事总监Taylor Kurosaki说。

这个游戏探讨了一些大写的「主题」。比如:「殖民主义、占领、独立和自由。」但,虽然这是一个关于现代战争、殖民主义、被占领国家和自由意义的游戏,有一种东西它却不是。
「这游戏政治吗?」「不。」嗯兑。

所以公平地说,「这东西政治吗?」是一个可以有多种不同解读的问题。而且,值得称赞的是,《现代战争》的编剧确实给了我们一个相当直接的解释,说明他们认为自己的游戏要怎样才算政治。

Jacob Minkoff:「如果你想让我说,『是的,这是一个政治故事』,我就必须讲述一个关于我们当今世界确切的行政当局、政府和事件的故事……」

所以,这就有了——一个关于政治故事对他们来说意味着什么的直接定义。它必须明确是关于我们当今世界确切的行政当局和事件的。现在看看。每个人都可以对这类事情有自己的看法,但我觉得我们也可以认识到这个定义是荒谬的。让我们列出一些按这个定义政治的故事:

《纸牌屋》、《白宫风云》、《副总统》、《史密斯先生到华盛顿》、《1984》、《阿特拉斯耸耸肩》、《动物庄园》、《美丽新世界》、《华氏451度》、《哈克贝利·费恩历险记》…

按这个定义,Jacob Minkoff已经让「政治寓言」这个概念变得不可能了。这个定义里没有隐喻的余地。你要么在说「唐纳德·特朗普叫我这么做的」,要么你的故事就不是政治的。

政治绊线

在最初的《Game Informer》采访中,Kurosaki在列出这些主题后说:「我们没有明确说出这些词,但这就是我们所在的领域。」这实际上反映了一种我在写作中用过的策略。那些容易因「政治」被 inclusion 而愤怒的受众群体,往往只把政治理解为一系列流行词。我关于爆头的文章(《合理化暴力:爆头的文化遗产》)最后几分钟讨论了警察暴力的话题。许多评论者抱怨说文章「在结尾变得政治了」。之前的二十分钟充满了总统遇刺、压迫性医疗程序和法外处决的故事。这些事件当然和任何警察行动一样政治。但因为我没有用现代政治流行词来包装它们(「约翰·F·肯尼迪被WOKE刺杀了」),它们没有触发那些人的政治探测绊线。

《使命召唤》实际上可以利用这种现象为己所用。因为它的受众如此庞大,而且确信这个系列的非政治性,《使命召唤》可以讲述一个关于殖民主义、占领和独立的有意义故事。它可以审视美国作为占领者的历史,考察现代战争的工具如何被殖民者和被殖民者使用。这个系列可以在不使用那些词的情况下做到这一点,巧妙地推动玩家思考他们可能原本会回避的话题。但你不能在否认你的游戏有任何立场的同时做到这一点。

当然,还有一种愤世嫉俗的理解。这一切都是营销语言。他们知道玩家们厌倦了那些烦人的SJW政治被强行塞进他们的游戏里——呃,关于帝国主义的游戏。随便看看这个《Game Informer》视频的评论就能确认这一点——成百上千的人在庆祝这个游戏不政治。愤世嫉俗的看法是这些编剧根本不在乎他们在说什么,或者出版商告诉他们「远离政治」。不管付出什么代价,只要能卖出拷贝,让粉丝群体高兴就行。

但我认为他们是真诚的。而且,即使他们声称非政治有别的动机,这种解读也描绘了一幅《使命召唤》关于军队和我们所处世界的基本假设的迷人图景。

不过首先——

《使命召唤:现代战争》到底是关于什么的

剧情?用最宽泛的笔触来说:在一个名为Urzikstan的虚构中东国家,多方势力在争夺控制权。有来自俄罗斯的敌对入侵,有一个名为Al-Qatal的虚构恐怖组织,还有Urzik民兵。在非虚构城市伦敦发生恐怖袭击,以及俄罗斯军队化学武器威胁迫在眉睫之后,一些SAS和CIA特工与Urzik民兵成员联手去阻止——阻止坏人。

我大概两天前刚玩过这个游戏,但写出这三句话却出奇地困难。这有个很好的理由。《现代战争》是关于个体的故事。我们不是真的和「Urzik民兵」在一起,我们和Farah在一起。 她是这个组织的领导者。她对自己的人民绝对忠诚。小时候,她的父亲在俄罗斯军队的化学武器袭击中丧生。她憎恨入侵的俄罗斯人,憎恨化学武器,憎恨被控制。我记得她的角色远比记得她具体想做什么要清楚。

同样还有John Price,一个留着小胡子的SAS上尉,他知道做正确的事往往意味着弄脏自己的手,但他愿意承担这个负担。

「我们弄脏自己,世界保持干净。」

或者CIA官员Alex,他如此强烈地同情Urzik民兵的困境,以至于他真的离开了自己的岗位去和他们并肩作战。还有Hadir,Farah的兄弟,他同样热情地为独立而战,但当他使用化学武器对付俄罗斯军队时,就与Farah和小队其他成员产生了对立。

我认为这种对角色而非故事的聚焦正是《现代战争》的意图。编剧多次表示他们希望你「与个体产生共鸣」。记住,这是一个关于道德灰色地带的故事?你知道吗?这没问题!战争,尤其是这个故事表面涉及的代理战争,是由个体进行的。包括像Farah这样的自由斗士,能将我们往往只从宏大视角思考的冲突人性化。

但《现代战争》似乎认为,通过将现实中的「政府和行政当局与事件」搁置一旁,转而聚焦个体,它就能规避政治。这不是一个关于国会或议会的故事,而是一个关于人们简单地回应他们所处情境的故事。在他们看来,个人不可能是政治的。

但与此同时,游戏中也不断提醒人们许多真实发生过的战争,以及由此产生的许多思想家。至少,如果你玩得烂的话会看到这些。

我死了,Elie Wiesel告诉我「没有什么能、没有什么会为谋杀无辜之人和无助儿童正名。」
我死了,Jean-Paul Sartre告诉我「当富人发动战争时,死去的是穷人。」
我死了,Chris Kyle告诉我「射击敌人是我的职责,我不后悔。」

这些引语中有什么是这个游戏真正表达的吗?并不完全是。但这正是《使命召唤》多年来一直在做的——披着非虚构的外衣,同时坚称自己不能作为对任何这些东西的评论。

《现代战争》使用真枪、真引语,和一半的真实国家。但「这游戏政治吗?」「不。」因为Minkoff的定义还有第二部分,这部分可能对他们自我认定为非政治更加重要。你准备好了吗?来了。

「……以及我们当今世界的政府和事件。我们谈论的是主题性的东西。我认为,我们也必须对此有一个立场。而我们不想——我们想呈现不同的立场,我们不想说其中一个是正确的。」

立场

《使命召唤:现代战争》对现代战争没有立场。这是他们的官方立场。

你——你能拿这个怎么办?

「殖民主义、占领、独立和自由。」「我们也必须对此有一个立场。」

自由是好的吗?战争是坏的吗?这个游戏完全不知道!来玩这个以我们在致敬士兵时说的话命名的游戏系列吧,一个对战争思想完全中立的系列。

好吧,好吧。那么有趣的是,如果我们相信他们的话,看看《使命召唤》的编剧认为没有立场的故事是什么样子。

早些时候,《现代战争》中有一个设定在伦敦的任务。任务开场,Kyle Garrick中士和他的小队在追踪一个潜在的恐怖组织。他问是否有狙击手就位,被告知他们没有支援,因为他们「不想让公众不安」。紧接着,恐怖分子在皮卡迪利广场中央引爆了一辆面包车。

在接下来的任务中,你扮演Garrick在混乱中战斗。恐怖分子混在人群中——这个任务的设计使得不意外射杀数十名逃跑的平民变得极其困难。一旦所有恐怖分子被消灭,清理工作开始,Garrick哀叹这次攻击本可以被阻止。

「你今天救了命,中士。」 「这根本不应该发生,长官。」

Garrick说他们有「可操作的情报」来阻止这次袭击,因为他们追踪这个恐怖小组已经好几周了。他和他的小队之所以没有行动,是因为他们——一个未指明的「他们」——不愿意脱下手套。

「上尉,按这些交战规则,我们毫无胜算。他们可以告诉我们地点,可以告诉我们时间。但别告诉我们方式。我的人追踪那个小组好几周了。」

Kyle Garrick显然有自己的立场。他希望他所在的小队有更多自主权,更多使用武力的自由度,更多分配给本土安全和恐怖袭击预防的资源。他会这么想是有道理的;他刚刚体验了没有自主权、自由度和资源可能导致的最坏结果。

《使命召唤》的编剧说他们想「呈现不同的立场——我们不想说其中一个是正确的。」

但我们作为观众,应该如何理解这个场景?Garrick认为如果他的小队有自主权,可以在没有上级批准的情况下消灭潜在目标,他就能阻止恐怖袭击,而在这个场景中,他在每个方面都被证明是正确的。

当然,游戏并没有在现实生活中强迫你同意Garrick的观点。但我很难想象还有什么方式能比这更有说服力地证明他是正确的。

游戏最出色的任务「Clean House」同样呈现了一种隐含的立场。从纯粹的游戏设计角度来看,「Clean House」对《使命召唤》来说是一个相当了不起的成就。这个任务远非浮夸,而是在一栋房子里进行的极其紧张和安静的探索。

每一个房间都是独立的遭遇战;每个浴室都可能藏着人,每个盲角都可能有子弹。而且,就像皮卡迪利广场一样,平民混在恐怖分子中——但程度更深。在这个例子中,一个男人用一个女人作为人体盾牌。假设你干净利落地解决了他,他会放开女人——而她立即扑向一把枪。惊喜!她也是战斗人员!

在一个房间里,有一个女人和一个婴儿。显然,你不应该射杀他们。事实上,如果你多次射杀他们,游戏会显示一条信息「你认真的吗?」然后把你踢回主菜单。

当你清理完房子,你在顶层发现两样东西——关于恐怖活动的丰富情报和一个引爆器。如果你没有射杀那个最后的女人,整栋房子都会化为灰烬。

这里,我们再次看到一个展示有争议的真实行动的任务——在这个例子中是无预警突击搜查——但也展示了一条「正确」的路径。如果有人投降,你不射击他们。如果他们有枪,你就射击。甚至有一个名为「黄金之路」的成就,奖励你完美地通过房子,对每个有效目标只使用一发子弹。最终,这绝对是值得的——你获得了能拯救生命的情报!

同样,游戏实际上并没有强迫你同意这里角色的行为。你可以玩这个任务,并对一个国家军队会执行这样的行动感到绝对恐惧。你可以合理地指出,当你醒来发现你的房子里全是持枪男人时,试图还击是可以理解的反应。你可以认识到「黄金之路」根本不完美,它只是奖励了高效的处决式击杀。

但如果你那样做,你就是在与游戏传达的每一条信息作斗争。在游戏中,如果你惊动了房子里的人,你永远找不到那些能拯救生命的情报。在游戏中,如果你没有爆那个女人的头,她会拿到引爆器杀掉所有人,包括母亲和婴儿。游戏并没有说所有无预警突击搜查都是有效的。但它向你展示了一次,而那一次无疑是有效的。

《现代战争》的编剧认为他们只是在这里呈现想法而不表达立场,只是展示军事人员可能面临的真实情境。但他们对这些情境的呈现,在故事中被语境化为总是恰当的,并被游戏化为有一条正确的路径,隐含地表达了相反的意思。

非人化的死亡

2007年,《使命召唤4:现代战争》(第一款「现代战争」)让玩家在如今著名的任务「Death from Above」中控制AC-130炮艇的炮手。这个任务令人不寒而栗;你不是在地面战斗,而是在一架无敌的飞机上缓慢盘旋战场,用大口径空中轰炸屠杀大量敌方战斗人员。这是游戏中对「现代战争」最真实的呈现之一:抽离的操作员决定地图上哪些点应该被消灭。 「Clean House」是试图让另一个任务像「Death from Above」那样有影响力的失败尝试。但《使命召唤》今天还能做出具有「Death from Above」那样共鸣的任务吗?我不确定。2022年的《现代战争2》有另一个AC-130场景,一个名为「Shadow Company」的任务。它甚至没有试图重现原版的任何令人不安的能量,而是选择了对整个城镇的浮夸破坏。也许《使命召唤》意识到它的受众不会像2007年那样被非人化的死亡所影响。

《使命召唤》知道这些任务不会引起所有人的共鸣。但他们从不称这些冲突是政治的——因为,当然,立场是,这个游戏是非政治的。他们只是用一个笼统的大词来对付任何提出异议的人。

争议

在游戏发布前,「Clean House」是《现代战争》营销活动的核心支柱,许多营销都围绕着这个故事对该系列来说是多么大的突破。之前的《使命召唤》都是些愚蠢的、爆炸性的东西——这是真实的。他们强调咨询了多少军事专家,在重现真实军事行动方面花了多少心思。而那些真实的行动,比如「Clean House」,可能是有争议的。但如果你想准确地呈现现代战争,这就是你需要做的。

但这远非对该系列的突破,《使命召唤》一直在用其冷酷的「争议」来营销自己。《现代战争3》的编剧说他们「想展示,当然在某些特定案例中,我们想展示战争的影响——平民是其中的一部分,不幸的是,无辜的人也是其中的一部分。」相应地,他们让一个小女孩化为灰烬。

《现代战争2》需要令人信服地「解释为什么俄罗斯会攻击美国」,这就是为什么你要射杀一个满是平民的机场。

《使命召唤》一直披着表面争议的外衣,但争议归根结底总是差不多同样的东西:「你敢相信我们在电子游戏中展示这个吗?」争议从未深入到,比如说,承认美国轰炸一支撤退军队连同所有平民在内的时候。那个荣誉被转移到了一个虚构的俄罗斯行动上。

老实说,他们的许多「大争议」任务感觉更像是标题党。 「No Russian」与游戏其余部分完全脱节,甚至原团队对其含义也没有共识。这个被汽车炸弹杀死的家庭,嗯,就是那样。这是一个短暂的不愉快惊喜,很适合做标题。正如Campster(或「Errant Signal」)指出的,《现代战争》中「射杀婴儿」的场景绝对是人为制造的。游戏甚至不让你在会造成友军误伤的情况下扣动扳机——无论我怎么试,我都射杀不了Price上尉。但我可以射杀这个婴儿。

《使命召唤》的争议营销完全是肤浅的。他们展示恐怖袭击和儿童死亡,让玩家变得麻木鹿虏,被动地接受任何报复行动。

Price祝贺Gaz完成「Clean House」任务

最后,

《使命召唤》到底相信什么?

《使命召唤:现代战争》的战役充满了酷刑。

Farah,那个自由斗士,在俄罗斯反派手中被水刑。在一个,呃,值得商榷的选择中,酷刑实际上变成了一个小游戏——你转头避开水流,反派说着诸如「该死,你很厉害」这样的话。

哦,天哪。

还有一个场景,你进入一座豪宅,发现反派一直在折磨人。其中两人反抗了——一个放弃了一切。

还有一个场景,Price上尉和Garrick中士在审问一个叫「The Butcher」的家伙。当他拒绝提供信息时,Price带进了The Butcher的妻子和孩子。他警告Garrick说,「你想脱下手套?它们已经脱下了」——这是指Garrick早些时候对他们处理恐怖分子时缺乏自主权的不满。你,作为Garrick,可以选择离开或不离开。如果你不离开,Price会给你一把左轮手枪。妻子和孩子可能死亡的威胁最终促使The Butcher提供了所需信息,然后你带着新任务离开了那里。你可以杀了他——这对故事没有影响。

这,微观地看,就是《使命召唤》相信的东西。战争是艰难且往往残酷的,但有一些「好人」有勇气和清晰的远见去做正确的事,无论代价如何。那些人总是真正身临前线的人,绝不是会让短期道德阻碍长期成功的人。

这甚至不真的是「目的证明手段合理」的意识形态。《现代战争》叙事的一个奇特之处在于它塞满了任务、事件和爆炸,以至于我甚至无法真正告诉你预期的「目的」是什么。它更像是,「手段总是没问题的,只要是由正确的人执行的。」

我知道谁会做出正确的决定。Price上尉会做正确的事,无论情况如何。编剧把他列为故事的英雄之一!即使他用一个男人的妻子和孩子来折磨他,我们也能理解这没关系,因为他是那种「做出正确决定的人」。

Alex警官会做正确的事,无论情况如何,这就是为什么故事在他离开CIA加入被列为敌人的Urzik民兵时没有谴责他。故事想让你明白,高层行政当局就是不像基层部队那样理解战争。这就是为什么,在故事中,Alex与整个小队友好地告别,而不是被叫做叛徒或卖国贼什么的。

Farah,那个自由斗士,无论情况如何都会做正确的事。她坚强,有同理心,并且与美国和英国军队极其合作。

你知道谁不能被信任去做正确的事吗?她的兄弟Hadir。因为虽然他们都想把国家从内部恐怖主义和外部占领中解放出来,但Hadir愿意做任何事来达成这些目标。包括在游戏的一个关键场景中,对入侵的俄罗斯军队使用化学武器。从这一刻起,Hadir完全被与其他角色隔离开来,被用与敌方战斗人员相同的行话谈论。

Hadir越过了界线,游戏的故事永远不会原谅他。我的意思是,这是公平的选择!化学战争完全可以被称为完全不可接受。但Price上尉和Garrick中士威胁要在一个男人面前杀死他的妻子和孩子,这两个角色仍然被描绘成英雄。

不,我认为Hadir成为不受欢迎的人的真正原因,是他拒绝完全服从前来「协助解放」的美国和英国军队。我真的认为,如果故事中出现Price决定对敌人使用化学武器的时刻,游戏会将其框架为「一个艰难的选择,但我们需要能做出这些艰难选择来保护我们自由的人。」我的意思是,天哪,在2009年的《现代战争2》中,一个不同宇宙的Price上尉在华盛顿特区上空引爆了一颗核弹。但我们当时理解,就像现在理解的一样,他是一个「能做出艰难决定的人」。

《现代战争》的故事,以及几乎所有其他《使命召唤》的情节线,都是一个将个体士兵置于平民、伦理和监督之上的故事。这是一个告诉我们,除非我们身处其中,否则无法理解前线发生了什么的故事,因此,我们不应该质疑那些身处前线的士兵的决定。

这是一种世界观:我们对行动的道德判断完全基于执行这些行动的人预先确定的道德立场。这是一个在我们不可避免的政治现实中具有巨大影响的立场。

Michael Behenna是一名陆军游骑兵,他在一次未经授权的审讯中剥光了一名疑似基地组织成员的衣服,然后向他开了两枪。
Mathew Golsteyn是一名军官,他在阿富汗杀害了一名平民,他声称这名平民是炸弹制造者。
在他2017年的部署中,特种作战首席Edward Gallagher用一把猎刀杀死了一名15岁的俘虏,当时那名男孩正在接受医疗救治。他还连续数天在狙击点上,声称在80天里平均每天杀死三个人。同一小队的两名不同的海豹突击队狙击手报告说,他们看到Gallagher从狙击点向一个女孩的腹部开枪——其中一人估计她大约12岁。他以将一辆装甲车停在桥上,向社区不分青红皂白地开火而闻名。他以「毫无明显原因地向房屋发射火箭弹」而闻名。

//生活模仿艺术

在为这篇文章做研究时,我震惊地发现Gallager的许多被指控的罪行与游戏中的时刻完美对应。当我描述一个特种作战人员几乎用车撞倒一名军官或射穿一个女人以击中她身后的男人时,我不需要寻找完美的背景素材——《现代战争》恰好包含这些场景。《使命召唤》系列喜欢谈论编剧通过采访现役军人学到了多少——像Gallagher被指控的罪行这样的行为是否如此普遍,以至于会作为讨论话题出现?或者这更像是生活模仿艺术的情况?Gallagher于1999年参军,但如今几乎所有入伍的年轻人在接受真正的军事训练之前都会接触到《使命召唤》。在我们急于坚持「电子游戏不会导致暴力」时,我担心我们忽略了更微妙的影响。电子游戏如何影响武装部队成员的期望?《使命召唤》如何影响了军事英雄主义的形象?美国军方承认电子游戏是重要的征兵工具——这怎么可能是该媒介影响的终点?

2014年,Gallagher在一个交通检查站被拘留,当时他「据称试图撞倒一名海军警察」。
2010年,Gallagher「射穿一名阿富汗女孩以击中抱着她的男人,将两人都杀死。」

这三人都获得了总统特赦。正如Behenna的律师所说,「我们知道我们有一位总统对士兵、水手和海军陆战队在伊拉克和阿富汗战争中所处的非常困难的情况深表同情。」

在集体文化想象中,他们是「做出正确决定的人」。是的,从我们舒适的家中看,他们的行为可能显得不道德,近乎非人。

但正如我们一再看到的,那些非人的行为不是错误,而是必要的。这些人愿意做任何事——任何事——来胜出。最终,他们搁置伦理和道德的意愿,是我们保护自己伦理道德的唯一方式。

这就是《使命召唤》所相信的。