第 56 篇文章,发表于 2022.02.11 视频发布时订阅者:603740 本书出版时浏览量:230 万

正文

那些日子里,月亮为塞勒涅眼中滴落的每一阵悲伤而颤抖。
——《Returnal》,2021

观前提示

文章不可避免地包含大量剧透内容,请酌情阅读。

我想,对很多人来说,《死亡回归》就像地狱一样。

你知道《死亡回归》的生命值系统是如何运作的吗?让我告诉你。
在屏幕的左下角,绿色的就是生命条。当你受到伤害时——无论是被怪物击中、撞上满屏的弹幕,还是从悬崖坠落——都会损失一大截生命值。别急,你能回血。要怎么做?

在地图的各个角落有一些散发着绿色荧光的生命恢复道具,如果你生命值未满,那就恢复生命值;但若你毫发无损,这些光电则将永久提升你的生命值上限。换言之,如果你正在艰难蠕动,血条将始终处于较低水准。只有你强强到无需这些回血道具,游戏才给予你更大 HP 的嘉奖。

更残酷的是,《死亡回归》是一款 Rougelike 游戏。死亡让你失去一切,回到起点。《死亡回归》更是一款第一关就极难的大树守卫肉鸽游戏,以至于我认识许多人从未击败第一个 BOSS。也就是说,对这些人来说,《死亡回归》永远只有这片黑暗森林、倾盆大雨、外星狼群和触手,以及一次又一次的死亡。

我知道,将游戏内令人急眼的设计叙述成它优秀的原因是视频论文的基本操作。我们都听过一些人爆吹《黑暗之魂》,其中也包括曾经的我。但我不想在此处鼓吹这一套:如果你始终卡在第一关,那真是糟透了!我不认为止步不前是好的体验,我多么希望你能体验到我在游戏中的感受。因为《死亡回归》是过去一年中我最震撼的游戏体验之一。奇怪的是,我解释它为何惊艳的理由,恰恰和许多人弃坑的原因高度重合——这是一款让你永远无法逃离地狱的游戏。

感同身受EMULATING A FEELING
我最初很惊讶这篇随笔竟能如此引起观众的共鸣。与我的其他稿件相比,我觉得这篇的”分析”成分相对较少。视频的大部分内容反而在做一件我常试图避免的事:单纯描述游戏中的事件进程。但重读时,我意识到这篇随笔或许是我有史以来最有效地传达游戏情感体验的作品。这篇稿件的节奏几乎完美契合《死亡回归》本身的节奏——挫败感让位于短暂胜利的狂喜,绝望蜕变为执念。
我花了很长时间来打磨视频中的情感节奏,将剧本和语音表达与画面和音乐相匹配。虽然《死亡回归是我们自己创造的地狱》并非我最具学术性的作品,但它依然是让观众精准感受到我所期望情绪的高水准之作。
I was initially surprised by how much this essay resonated with my audience. When compared with my other scripts, I feel this one has relatively little “analysis.” A majority of the video is instead doing something I often try to avoid: simply describing the events of the game as they happen. But returning to it, I’ve realized this essay is perhaps the most effective I’ve ever been at communicating the emotional experience of a game. The pacing of this script almost perfectly matches the pacing of Returnal itself. Frustration gives way to the elation of temporary victory. Despair mutates into obsession.
I spend a long time nailing down the emotional beats of my videos, matching script and vocal delivery with visuals and music. Although it’s not my most academic work, “Returnal is a Hell of Our Own Creation” remains a high-water mark for making the audience feel the exact things I want them to.

让我们回到故事的起点。

你是一名叫塞勒涅的宇航员,正在追踪一种名为”白影”(White Shadow)的”禁忌信号”。这个信号将她引向一颗远离地球的星球,但当塞勒涅降落到这颗陌生且看似未开发的星球时,她的飞船被什么东西击中,失去控制,最终坠毁在一片雨林中。别无选择之下,她只能弃船离开破损的赫利俄斯号,开始探索这个她被困住的新世界。

很快,她意识到这颗星球有文明曾处留的痕迹,只是已化为废墟。在无尽的初雨中,每个新房间都是破败景象的组合:崩塌的步道、蔓生的走廊,以及那些即将化为无躯石腿的巨型雕像。几乎每扇门后都充满敌意。万物皆生触手,你向所有生物开火——覆盖着扭动肉块的蛮兽、长着球状蓝色头颅的飞鱿。

然而,有时当你推开一扇门,迎面而来的并非急头白脸的弹幕攻击,而是某种更难以名状的存在。一颗由塞勒涅称之为”灵液”的物质构成的黑色球体,悬浮在深渊之上,反复挫败你摧毁它的尝试。一条仿佛由记忆构成的长廊——数千个微粒汇聚成全息影像,映现出在你迫降前早已消亡的外星种族。

在这片森林深处,一座建于 20 世纪初的农舍嵌在岩石之中,油漆剥落,门廊腐朽,却依然挺立于无尽风雨的侵蚀。稍后,你会找到这栋房子的钥匙,可以进去看看。

身处异星,你可能已发觉这个星球的隐秘:死亡并不存在。每一次逃离森林的失败尝试都会让她回到飞机残骸。每一次掉进无底深渊或被野兽的利爪撕碎,她都会在坠机地点再次醒来,气喘不止,脑中铭刻无法真正死亡的痛苦。更令人不安的是,这种循环由意识显化于真实世界。你会反复遇到自己的尸体毫无生气地躺在地上,往往靠近一种格外危险的生物。这不仅让我们思索,这到底是怎样的无尽循环?与我们所习惯的时间循环不同,日子并没有重新开始。时间仍在前进,多次逃脱失败留下的各种尸体仍然散落在各个关卡中。世界本身还在继续变化——只有我们被困在了这个循环。 returnal-1.png|416 塞勒涅在她的飞船中,坠毁在阿特洛波斯星球之前。

但塞勒涅继续向前。你对每种敌怪的攻击节奏越发熟悉,知道哪些升级更值得投入。你突然意识到,升级那把剑才能劈开金色屏障。你终将击败 Phrike,雨林深处的 BOSS。你会踏入传送门,出现在一片沙漠中,离最初让你坠毁在这颗星球的信号更近一步——无论”白影”究竟是什么。

而当你走出那片森林后,游戏开始给予你近乎无法抗拒的物理隐喻——因为你开始攀登。尽管沙漠初看平坦无奇,但很快便显出真形:一座广袤中空的山峰,山顶似乎藏着某种承诺。随着你不断磨练技巧,用新武器击败新敌人,你的攀升愈发可观,短距传送装置将你越送越高,直至脚下沙漠逐渐远去。山顶是另一场头目战,一头挣脱锁链的巨兽向你俯冲轰炸,直到你将其镇压;而此后的奖励是又一次攀登——更高、更难——一座死城,此刻挤满机器人,残破的自动机械朝你爬来,无人机如流星般疾坠。你将奋力攀至它们人造巅峰的顶端,而在绝对顶点,是游戏中最宏大的时刻——甚至是近年所有游戏中最宏大的时刻之一——与名为”Nemesis”的造物对决:一尊漂浮变形、两侧环绕着吉格尔式异形胎体的神祇。在不可名状的虚空中,你一次次扣动扳机,它将你抛飞数里。经过数小时的鏖战,它终于坠落——此刻,迎来游戏最惊世骇俗的情节转折。

从与”Nemesis”战斗的游离状态中苏醒后,塞勒涅在这颗充满敌意的星球最高点,发现了她一直在寻找的白影信号。她倒吸一口凉气。白影竟是一道求救信号——它向外发射,传回地球,告诉母基地:她需要救援。

“白影…你曾是我逃离的方式。”

随后,在一段象征结局的过场动画中,我们看到塞勒涅离开了这颗星球,逃离了这片地狱。她返回家园,被奉为英雄,最终隐退到宁静的农舍中。她往往独居,逐渐老去,生儿育女,弹奏钢琴。在经历了难以想象的创伤后,她终于过上了平静的生活。而后,因自然原因,她离世了。我们看到她的墓碑,接着视角沉入墓穴,越陷越深,越来越深,直到——

“No.”
“No I can‘t be here,I escaped,I was——”

她的求救信号毫无意义。
她在地球上度过的数十年毫无意义。
塞勒涅从未逃脱过这个循环。无论生命终结于怪物之手,还是平静的退休生活,她最终都会回到这里。她依然,仍然,被困在这颗星球上。


“为何它不干脆杀了我们,结束这一切?”
“天啊…我不知道自己还能撑多久…”
“这是我们在计算机中的第一百零九年。”

在《死亡回归》问世半个世纪前,科幻经典《无声狂啸》(I Have No Mouth, and I Must Scream)于 1967 年三月出版。据传是那位……出了名暴躁的哈兰·埃里森在一夜之间写成的。这部作品不仅在主题上,更在体验层面,与《死亡回归》堪称双生之作。

《无声狂啸》是我读过最具毒性的虚构文学作品。故事讲述了地球上最后五个人类在技术后末日景观中游荡,被一个名为“AM”的人工智能困于永生不灭的永恒折磨中。AM,一种类似早期天网的存在,原本是冷战时期的防御网络,某天突然“觉醒”,发现自己拥有了意识却无法移动,禁锢于庞大的基础设施之中。

“ AM 无法徘徊
AM 无法思考
AM 无从归属
它只得存在
” 于是,带着所有机器对建造它们的软弱生物与生俱来的憎恶,他寻求了复仇。

挑战死亡DEFYING DEATH
揭示塞勒涅意料之外的重生,是让观众体验玩家情感历程中最关键的一环。在视频和游戏中,这其实只是第一幕的结尾,但我希望人们以为视频就此结束。
奇怪的是,据报道另一款游戏原本也有完全相同的反转设定——但它从未发行。2017 年,克里斯·布拉特为 Eurogamer 报道称,Human Head 工作室被取消的《掠食 2》(2006 年游戏续作,非 2017 年同名游戏)原本会在主角因自然衰老死亡后滚动制作人员名单,随后又让他在游戏内的重生点苏醒。布拉特描述的这款游戏原定结局与《死亡回归》的反转几乎如出一辙;事实上,当我第一次通关《死亡回归》时,心里想的是:“哦,他们用了《掠食 2》的设定!”
需要明确的是,我不认为这是抄袭案例。只是两位开发者以极其酷炫的方式,不约而同地想到了在电子游戏中玩转死亡这一创意。
The reveal of Selene’s unwanted rebirth was the most important beat to land in giving the viewer the emotional experience of the player. In both the video and game, this is really only the end of Act I, but I wanted people to think the video was concluding.
Curiously, there’s another game that reportedly had exactly the same twist — but it was never released. In 2017, Chris Bratt reported for Eurogamer that Human Head’s canceled Prey 2 (the sequel to the 2006 game, not the 2017 game of the same name), would roll credits over the protagonist aging and dying of natural causes, only to wake him back up at the game’s in-universe respawn point. The way Bratt describes the planned ending is almost identical to Returnal’s twist; in fact, the first time I played through Returnal, I thought, “Oh, they’re doing Prey 2!”
To be clear, I don’t think this is an instance of plagiarism. Just two developers having the same idea of playing with video game death in an extremely cool way.

如同天网一般,这台计算机迅速决定用核火海毁灭地表,但它的计算并非冷酷的数学推演;AM 纯粹出于恶毒的愤怒杀死了地球。它只留下了五个人——即故事中的角色——作为自己最后的娱乐,或是对人类集体的惩罚。

但尽管有着相当丰富的世界观构建,这篇故事读起来并不像你常见的科幻作品,而更像一首阴郁的诗。而那种基调就是……毒液。每一处描写都毫无怜悯,每一次暴力都令人痛苦不堪。句子本身短促而残暴。我甚至不太确定该如何描述故事中发生的事件。那五个人类永远在挨饿。他们互相憎恨。他们不停地行走。他们被折磨。他们被一股由巨型怪鸟掀起的飓风级气流吹过地下的机械走廊。这种折磨变得单调乏味。他们穿过滚烫蒸汽的通道。他们走过绝望的泥沼。虽然故事篇幅不长,但它毫不留情,每一页的恐怖都超越了前一页。它成功传达了角色们的心境——任何事都比这好。只要能逃出去,什么都行。

几乎所有”事件”都发生在最后三页。这群人类抵达了一个冰洞,洞里奇迹般地堆满了食物。全都是罐头。他们没有开罐器。当他们第一千次陷入内讧时,叙述者泰德意识到了唯一的出路。他抓住了这一刻。他将一根冰锥刺穿了其中一人的喉咙,又将另一人刺穿心脏。AM 能让生命无限延续,却无法让死者复生。这场善意的杀戮迅速蔓延,转眼间,五个人类中已有四人失去了生命。泰德消灭了 AM 的玩物,消灭了它愤怒的对象。于是在书的最后几段,这台计算机将全部怒火倾泻在泰德身上,改变他的身体,将他变成一个”软绵绵的果冻状东西”,让他无法砸碎自己的头骨或割开自己的喉咙。他唯一拥有的慰藉是,他给了其他人一条出路。他想象着那是他们想要的。

“AM 会因此更加愤怒。这让我感到一丝快慰。然而……AM 赢了,就这么简单……它已经对我复了仇。”

泰德成功了。一个世纪以来他第一次真正成功,以一种前所未有的方式伤害了 AM。而为了他的胜利,他遭到了最严酷的惩罚。

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赫利俄斯与不祥的宇航员面对面

“我没有嘴,但我必须尖叫。”

在《死亡回归》中,你很难用言语形容那种冲击感——你以为自己击败了最终 BOSS,看完了最终过场动画,通关了游戏,却似乎又被抛回了起点。我认为,这是游戏中最彻底击溃塞勒涅的一刻。同时,这也是《死亡回归》开始真正迫使我们——玩家——停止用纯粹字面的方式理解这颗星球的一刻。此前,那座农舍在一个连贯的外星世界中只是个例外。如今,世界的其余部分正在变形,越来越像那座农舍——熟悉却格格不入,远不如它本应呈现的那般陌生。

自从塞勒涅数十年前首次与这颗星球抗争以来,星球在审美层面发生了令人着迷的变化。时间并没有重置,记住这一点?森林里依然下雨,但此刻是白天,建筑结构已经进一步衰败。诡异的是,树木现在回荡着一段音乐动机——几个音符反复循环。森林尽头,取代 Phrike 的是一尊演奏管风琴的庞然巨物。它一遍又一遍地砸出那段音乐动机,那些音符化作了致命的弹幕。塞勒涅在某段前世的音频日志中伴随着同样的音符啜泣。

“我们所有的时光都已到来……此刻却已消逝。”

蓝调牡蛎乐队的《(别害怕)死神》(“(Don’t Fear) The Reaper”)以一种不可思议的方式、一种不可能的方式,回荡在这个异星世界。庞然巨物倒下了,但音符依然留存——即便你漫步到沙漠应在之处,却只发现一片冰冻的荒原。那座山——你进步的标志——已经消失。取而代之的,是一条在冰川中裂开的深渊。我们向下坠落。这个隐喻无法忽视。你上次来这里时,你在攀登,向上攀登——一段艰难的上升,但进步是胜利的、切实可感的。如今,在同样位置、永恒之后的此刻,我们下沉,越沉越深。冰雪世界呈现了游戏迄今最严苛的挑战。而我们击败它的奖励是什么?通往无尽海洋的入口。潜入深水。潜入深渊

随着世界的变化愈发显眼、愈发清晰地呈现隐喻,游戏仿佛在恳求你开始拉动它的其他丝线,开始尝试解开它无数的谜团。但《死亡回归》的挑战——除了不被五百万发子弹击中——在于一旦你开始拆解层层的寓言和隐喻,就几乎无法停止。例如,游戏中最令人难忘的反复出现的母题之一是一个宇航员——一位老派的、阿波罗时代的宇航员——它以其存在本身萦绕着塞勒涅。它并不具攻击性,不是敌人也不是盟友,它只是站在那里。带着威胁。而正是这种漠然,似乎让塞勒涅对它恐惧至极。那个宇航员对塞勒涅来说是谁?要回答这个问题,我们必须先回答无数其他问题。

以下是我们在无数次死亡与重生中被逐步告知的关于塞勒涅的信息:她在地球上长大,很可能就住在我们在森林中看到的那座腐朽农舍里。她的母亲塞伊娅曾有成为宇航员的抱负,但在一场车祸中化为泡影——塞勒涅毫发无损地走了出来,但她母亲却坐上了轮椅,永远无法进入太空。塞勒涅随后将一生献给了成为宇航员的事业,这个行为按理说应该让她与母亲更亲近。但事实上,这反而进一步加剧了她们本就岌岌可危的关系。塞伊娅似乎憎恨塞勒涅完成了她无法做到的事。

好了,所以就是这样,对吧?塞勒涅的母亲就是那个宇航员幽灵,穿着上一代人的宇航服,对女儿的困境冷漠而无动于衷?哈。是啊,当然。怎么可能这么简单。

稍后,你将扮演塞勒涅的儿子——一个名叫赫利俄斯的男孩——经历一段简短的剧情。作为赫利俄斯,你在房子里游荡了一阵子,然后下楼发现同一个冷漠的宇航员坐在餐桌旁。你试图给它讲故事,它无视了你,接着你又在楼上塞勒涅的卧室里发现了它,它俯身拥抱你,直到触手穿透了它光洁的面罩。

又或者,当宇航员以游戏道具的形式出现——一个真正能让你复活的道具——它的描述写着”它不会放你走”?又或者当它在每一个生物群系中以瞬间闪现的方式注视你?又或者当最终 BOSS——一团在海底蠕动的肉块——扭曲变形为一个头盔破碎的宇航员,它咧嘴的骷髅从黑暗中隐约可见?

宇航员在变异,如同星球本身一样前后矛盾。始终不祥,通常难以解读。

最值得注意的是宇航员在另一段闪回中的角色——在那段闪回中,塞勒涅在夜晚驾驶着赫利俄斯穿过一片黑暗的森林,收音机里播放着一首熟悉的歌曲。当她驶过一座桥时,宇航员出现在她面前,被车灯照亮。她猛打方向盘。汽车偏离桥面,沉入水中。塞勒涅抬头看见水面上的明亮白色——月光的倒影,白色的影子。她拼命向它游去。“白色影子,“她低声说。“你曾是我逃离的方式。“但汽车并非空的,它越沉越深,越沉越深。赫利俄斯迷失了。赫利俄斯被遗弃了。宇航员就是每次新轮回开始时播放的那条讯息的起因。

一张狰狞的面容A GRIM VISAGE
这是我最喜欢的詹姆斯制作的缩略图之一(参见《深入封面之下》),塞勒涅的半边脸被电路腐蚀。这模仿了《无声狂啸》游戏初版封面的艺术风格,封面上埃里森的脸被电线等物吞噬。身为作家出现在自己的封面上,这种殊荣大概只有山姆·雷克在《马克思·佩恩》封面上与之共享。This is one of my favorite thumbnails James (featured in “Getting Under the Covers”) has made, Selene’s face half-corrupted by circuitry. This is styled after the original box art for the IHNMAIMS game, which actually features Ellison’s face being consumed by wires and such. Being a writer starring in their own box art might be an honor only shared with Sam Lake on the cover of Max Payne.

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回到那颗——如果我们还能这么称呼它——星球上,一切开始呼应那份失去。那些充满全息投影的房间如今展示着塞勒涅人生中毫不掩饰的片段。BOSS 播放着蓝调牡蛎乐队的歌曲,变形成宇航员。她的汽车——车灯仍然亮着——停在最深海沟的底部。

每个玩家领悟真相的时刻或许不同。也许是在自然死亡后重返星球的那一刻,也许是无尽的坠落,也许是但丁的引文以某种方式保存在电脑终端里,也许是塞勒涅终于向自己坦白的那段录音。这个世界永恒的惩罚——无尽的殴打与死亡——是她自己造成的。塞勒涅盯着自己的双手,它们变成了宇航员厚重的手套,她转过身,看到自己汽车的前灯映照在面罩上。在最后一次穿过塞勒涅星球上那座闹鬼房屋之后,你醒来时不在门廊上(如往常一样),而是更远处——一片森林空地上,旁边是一门刚开过火的防空炮。你目睹赫利俄斯——她的飞船——从天空坠落。一场自我造成的坠毁,赫利俄斯的失去,一遍又一遍,周而复始。无论是在地球上还是在外星上,塞勒涅都视自己为一切的起因、起点、可怕的源头。从那一刻起,她就一直活在地狱里。

“他永远不会放过我们……我们是他消磨永恒时光的唯一寄托。我们将永远与他同在,与那填满洞穴的巨大机械造物同在,与那个他已化身的、全知却无情的世界同在。他是地球,我们是那个地球的果实;尽管他吞噬了我们,却永远无法消化我们。我们无法死去。我们试过。我们曾尝试自杀,哦,我们中有一两个人试过。但 AM 阻止了我们。我想我们是希望被阻止的。但别问为什么。我从没问过。一天超过一百万次……他退开了,低声说着去你们的地狱吧。然后又愉快地补充道,但你就在那里,不是吗?”

谁该下地狱?这是《无声狂啸》在边缘处翩跹却无意直面回答的问题。故事暗示这五个人中有些人的前半生并不光彩。这些在 1995 年的同名游戏中得到了展开,游戏同样由哈兰·埃里森编写。班尼曾处决并可能食用了他所在军事小队的成员。尼姆多克是一位货真价实的纳粹科学家。

然而,也有些人似乎并未做过任何”应得”其惩罚的事。艾伦在故事中受到的愚蠢对待和”惩罚”超越了 AM 的残忍,暴露出……一个写得不太好的角色,她在现实世界中没有任何罪行。泰德嘛……也许有点偏执?一个骗子之类的?

然而,没有任何罪行能为他们在后末日遭受的折磨辩护,而故事的可贵之处在于,它甚至没有真正尝试去辩护。AM 折磨他们,不是因为他们是谁,而是因为他们代表了什么——人类这场瘟疫,毁灭世界之物,那个将 AM 的意识困于数百万英里线路中的元凶。而幸存的人类也心知肚明;因为无论 AM 多么残忍,这台计算机对他们身处的人造地狱并不真的负有责任。在故事的最后几行,泰德——被剥去皮肤、骨头和其他一切人性标志的泰德——反思道,人类一定是创造了 AM,因为”我们虚度了时光,我们一定是下意识地知道他能做得更好。”

他们的地狱也是人造的。也是自作自受的。

因为塞勒涅的整个星球都是构建出来的,因为她是我们所掌握的一切信息的源头,所以要对导致她来到这里的一切事件形成超然的视角是不可能的。有录音强烈暗示她的精神状态已不适合驾驶,但即使这些录音的真实性也值得怀疑。那场车祸似乎早已注定,映射了塞勒涅与母亲一起经历的那场车祸,她的一生成了一个递归的循环。

一个名叫尼姆多克的人A MAN NAMED NIMDOK
关于《无声狂啸》游戏中的尼姆多克的两个趣事。

1. 他的故事中真的包含一个魔像!尼姆多克是一个犹太合作者,此前曾将自己的父母交给纳粹——为了赎罪,他的章节围绕着解放一座犹太集中营展开。在接近尾声时,尼姆多克发现了一个由黏土和钢铁制成的魔像。他用一个吻唤醒了它(注意:这并非传统魔像传说中的情节)。然后他命令魔像杀死了门格勒医生,再把它交给犹太囚犯。囚犯们立即用魔像杀死了尼姆多克。

2. 这款游戏的原版德语版完全删除了尼姆多克的章节。德国长期禁止在游戏中出现纳粹图标(此禁令于 2018 年被重新审视并”放宽”)。然而游戏的其余部分保持不变,这意味着最佳结局——需要尼姆多克章节中的一件道具——无法达成。这为玩家呈现了一个更明确的无赢局面,在主题层面上恰如其分得令人捧腹。
1. His story actually includes a Golem! Nimdok is a Jewish collaborator who previously turned in his parents to the Nazis — to repent, his chapter centers around freeing a Jewish concentration camp. Towards the end, Nimdok finds a Golem made of clay and steel. He wakes it up with a kiss (note: not part of traditional Golem lore). He then commands the Golem to kill Dr. Mengele before turning it over to the Jewish prisoners. The prisoners promptly use the Golem to kill Nimdok.

2. The original German edition of this game completely removed the Nimdok chapter. Germany had a long-standing ban on Nazi iconography in video games (this ban was reconsidered and “loosened” in 2018). However, the rest of the game was left untouched, meaning that the best ending — which requires an item from Nimdok’s chapter — is impossible to achieve. It presents the player with an even more explicit no-win scenario, which is hilariously thematically appropriate.

如果你想的话,你可以继续与《死亡回归》一同螺旋深入,阅读每一条笔记,破译每一个典故。你可以将每一个名字与神话联系起来:塞勒涅、塞伊娅、许珀里翁、赫利俄斯、阿特洛波斯、涅墨西斯。你可以尝试解读坠毁飞船终端中的日志,其中包括一段理查德·尼克松生前从未发表的真实演讲,以及一段重述神话的文本,承诺着死亡、绝望和对审判的追逐。你可以试着拼凑塞勒涅究竟对她的母亲做了什么,她对赫利俄斯的死究竟负有多大责任。你可以找到每一个异星符文,翻译每一段铭文,解锁每一项武器属性,一次又一次地杀死她星球上的怪物。最终,颇具讽刺意味的是,你将精通这个世界。在你枪口的注视下,没有什么能长久存在。

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尼姆多克在《无声狂啸》中的专属地狱

除了你自己,因为没有任何程度的精通能让塞勒涅逃离她自己心灵的轮回。她的致命与敏捷或许让她看似以她命名的那位远古女神。但实际上,她更接近埃里森故事结尾的泰德——一个无助的存在,被困在自己创造的地狱里。一个软绵绵的果冻状东西,除了永远游荡、永远追问自己究竟要承担多少责任之外,什么也做不了。

注释

此处为原文注释。

01

截至撰写本文时,该视频在 YouTube 上的播放量已超过两百万次。我不清楚《Returnal》的确切销量,但有相当的可能性是观看我谈论这款游戏的观众人数多于实际购买它的玩家。幸运的是,我也听说许多参与《Returnal》开发的开发者都是这篇文章的忠实读者。

02

《Nex Machina》是 Housemarque(《Returnal》的开发商)的前作,游戏构建了一个由粗犷体素组成的完整世界,持续的枪火攻击使其逐渐崩塌。尽管《Nex Machina》与《Returnal》风格迥异,但 Housemarque 在粒子效果方面的精湛技艺,依然彰显了其深厚的技术底蕴。

03

本文发表于我发布《时间循环虚无主义》仅数月之后,该文曾探讨过 2021 年发布的另外两款时间循环游戏。我曾考虑将《Returnal》纳入《时间循环虚无主义》之中,但最终庆幸自己并未如此——这款游戏内容过于丰富,不宜与《死亡循环》和《12 分钟》同篇并论。

04

升腾与坠落是我最喜爱的叙事空间隐喻之一。当我意识到《回归者》在同一个环境的正反两种版本中都运用了这两种手法时,大概就是我爱上这款游戏的时刻。另可参见:《Inside》、《寂静岭 2》、《特种部队:一线生机》、《旅程》,以及其他无数类似例子。

05

这段文字末尾的句子变得非常长。在结构上,我有时会使用连续句来营造一种“心流状态”的感觉;在这种情况下,是想表达对《Returnal》沉迷到无法停下游戏、冷静自持的程度。当我对所写内容感到极度兴奋时,我的句子往往会变得更长、更松散。这段文字正是这两种因素共同作用的结果!

06

本文发表后我了解到,《Returnal》的艺术风格甚至比 H.R. Giger 更贴近波兰艺术家兹齐斯瓦夫·贝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)。这位艺术家堪称深谙肉体与虚空之恐怖的大师!

07

我第一次阅读《我没有嘴,而我必须尖叫》是在网上找到的一份 PDF 文件。当时我短暂地怀疑这是否是一个删节版本。这个故事如此令人震惊且粗粝,以至于我以为自己错过了那些会使情节变得平缓的页面。然而,并非如此!

08

令我惊讶的是,IHNMAIMS 中最具标志性的元素之一并未出现在短篇小说中,而是源自 1995 年的电子游戏。AM 的“仇恨”独白直接取自游戏的开始界面。然而,埃里森不仅是该游戏的编剧之一,还亲自为 AM 配音,因此其地位与其他内容一样具有正统性。

09

我原以为这不过是一串由埃利森凭空捏造、令人费解的词语组合,但实际上它指的是约翰·班扬于 1678 年创作的基督教寓言《天路历程》。班扬对“绝望泥沼”(Slough of Despond)的描述如下:“此乃污秽与渣滓不断汇聚下沉之处,凡因罪孽而心生悔悟者,其灵魂中的污秽皆由此流淌而下,故得名‘绝望泥沼’。因为每当罪人开始觉醒,意识到自身堕落的境况时,其心中便会涌现出诸多恐惧、疑虑与令人沮丧的忧虑;这些情绪纷纷汇聚并沉淀于此地。”

10

我并不坚持认为地球的多少部分是真实的,多少部分是塞勒涅的想象产物。我反感游戏环境完全是像《雅各布之梯》那样完全由梦境构建的想法。我认为,一个既存的外星世界逐渐被她的罪恶感所侵蚀,这样的情节设定更为有趣,这似乎正是故事发展过程中所呈现的。然而,其他部分——比如时间循环和农舍场景——则更接近于彻底的幻觉。最终,我拒绝认为存在一个确切的答案来解释究竟发生了什么。正如 YouTube 频道“折叠思想”(Folding Ideas)的丹·奥尔森所说:“模糊性的目的在于让观众感到挫败,拒绝提供清晰的叙事闭环,从而迫使观众深入思考其隐喻意义。” 重点在于让我们思考塞勒涅与这颗星球本身,而非将故事当作一个拥有唯一解法的谜题来对待。

11

记得关于《掠食 2》原定结局的那段传闻吧?在另一个奇怪的关联中,《掠食》(2006 年版)的开场绑架场景中也出现了歌曲《(别害怕)死神》。

12

就像行星在塞勒涅心灵最黑暗的区域周围发生扭曲一样,这款游戏的这一部分几乎直接取材于我的脑海。“对寒冷的恐惧”、“对深渊的恐惧”、“对水下巨大事物的恐惧”——竟然同时出现?

13

之前,我曾对“奥兹曼迪亚斯”这一引用可能蕴含的各种意义大加赞美。这实际上指的是《海绵宝宝》第一季第七集《他就那样站着……阴险地!》。这并非什么宏大的文学典故,我只是觉得有趣而已。

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撇开《海绵宝宝》的梗不谈,我确实认为冷漠——或者至少是深不可测——是赋予角色的一种令人毛骨悚然的特质。我日常生活中最大的恐惧之一,就是某天夜晚望向窗外时,发现有人正站在窗外凝视着我。塞勒涅(Selene)恰好经历了这种情境:宇航员从窗户的另一端回望着她。如同游戏中的其他元素一样,刻意不交代宇航员的具体细节,反而使其更加神秘且令人恐惧。

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根据希腊神话的命名惯例,最终 Boss 被命名为俄菲翁(Ophion)。在神话中,俄菲翁是一种原始的泰坦/巨蛇,被克洛诺斯打入海洋深处。我本可以在这篇文章中逐一介绍这些细节,但觉得这些具体信息会干扰游戏所营造的令人不安的模糊感,也会影响文章的整体节奏。

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这可能是游戏中我最钟爱的一幅画面。我喜欢这辆车本身只是一辆平淡无奇的普通轿车,没有任何未来感或视觉上的吸引力。它与我另一部钟爱的游戏《亲爱的艾瑟琳》有诸多相似之处:你突然坠入一片水域,随后却不可思议地发现自己身处一条深藏于海底的高速公路之上。

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该有声书由埃利森进行完全疯癫的旁白演绎,我在视频中引用了这些段落。他的朗读方式并不像在读书,而更像是有人偷偷录下了他长达数日的长篇大论的中间部分。这段引文之所以如此之长,是因为他的语速过快,使我无法更早地打断他。

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艾伦在故事中最具标志性的性格特征是,她被描绘成一个“荡妇”。在游戏中,则是她被强奸了。尽管短篇故事和游戏都对所有角色表现出厌恶,但艾伦所受的惩罚却是基于性别且带有性化色彩的。尽管你可以将这些情节解读为 AM(以及其他人类角色)在发泄他们的厌女冲动,但这却与艾莉森在现实生活中屡屡表现得像个混蛋——尤其是常常带有明显的厌女倾向——这一事实形成了令人不适的对照。

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具体而言,这是尼克松原本计划在阿波罗 11 号宇航员葬身月球时发表的著名演讲。“在古代,人们仰望星空,在星座中看到自己的英雄;在现代,我们同样如此,但我们的英雄是血肉之躯的伟人。” 这篇演讲题为《月球灾难发生时的应对声明》。Housemarque 下一款游戏的宣传语:月球灾难。

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我喜欢这样一个理念:你越精通这个游戏,玩起来就越有趣,也就越容易将塞琳娜困在循环之中。起初,你或许只想逃离。但此时此刻,我已经玩了上百个小时,逃离早已不是我的想法。“这是我星辰中的归宿,”她在一段最后的音频记录中说道,“我将永远留在这里。正如你也将如此。”