本文是死亡回归是我们自己创造的地狱的后记,由 Renata Price 撰写,建议先阅读原文。


一个软软的果冻状的东西,除了永远游荡、永远好奇自己肩负着多少责任之外,什么也做不了……

不过,《死亡回归》的结局并非如此,对吧?击败俄菲翁并收集散落世界的所有钥匙后触发的”真结局”,并没有描绘塞勒涅被困在黑暗中。相反,它展现了她游向水面,在冲破水面、喘息着喊出儿子名字的瞬间戛然而止。但在此之前,却插入了一个令人极度不安的闪回画面——塞勒涅将一个怀孕的外星人摔在地上。

这肯定有某种含义,对吧?比如,塞勒涅在游戏结尾真的逃离了她的地狱吗?她是不是通过(象征性地)攻击坐在轮椅上的母亲来实现的?因为看起来确实如此。那个宇航员又是怎么回事?为什么你在游戏结尾要象征性地杀死它,尽管你在整个游戏过程中一直把它当作额外的生命来使用?

这值得探讨!《死亡回归》并非单纯重现地狱体验,而是试图揭示我们如何抵达那里。要理解其中深意,我们需要一面有用的镜子。

我认为对许多人来说,玩《梦境天堂》(Lucah: Born Of A Dream)就像身处地狱。因为它本就是如此。

与《死亡回归》一样,《梦境天堂》本质上是一款充满敌意的游戏。它的艺术风格——在纯黑背景上粗粝刻画的杂乱锯齿线条——憎恨着你。那些以抽象形态撕裂、撕扯、拖拽着身躯在地面爬行,只为追猎并杀死你的敌人,憎恨着你。游戏的机制——最终要求你玩得足够出色,才能打出华丽的战斗——同样憎恨着你。

《梦境天堂》是一款颇具挑战性的游戏。虽然它提供了丰富的无障碍选项,让玩家能根据自身对难度的定义来调整体验,但摩擦、徒劳与挫败感始终是其设计理念的核心。这款等距视角的角色动作游戏常被形容为”魂系”作品——因其治疗道具、存档点和关卡设计理念与《黑暗之魂》相似——但实际战斗风格更接近《鬼泣》或《猎天使魔女》。

时间窗口非常紧凑,即使你将升级点数投入到生命值上,敌人也能在寥寥数击中杀死你;在初次游玩时,随着你逐渐了解游戏具有欺骗性的攻击时机,死亡会频繁降临。而死亡本身就是一个问题,因为和《死亡回归》一样,《梦境天堂》的核心机制也建立在一种残酷的设计之上。

屏幕右上角始终存在一个“腐化”计量条,每次死亡都会增加。若计量条完全填满,你将立即迎来游戏的坏结局——卢卡接受自身的腐化,化身为梦魇。

从结构上看,《梦境天堂》与《死亡回归》如出一辙:它将残酷的动作场面与信息密集、如梦似幻的过场动画交织在一起;它向玩家呈现一个虚假的结局,随后迫使他们以更高的难度进行二周目;游戏围绕一个核心创伤构建,并通过环境、遭遇战和关卡设计不断强化这一创伤。

或者更准确地说,这两款游戏都建立在反复出现的创伤之上。
在《死亡回归》中,创伤是相隔数十年的两场车祸。童年时期,塞勒涅与母亲遭遇车祸,导致母亲残疾,无法继续追求宇航员事业。成年后,塞勒涅载着儿子赫利俄斯驾车回家时发生车祸,赫利俄斯在事故中丧生。我们游玩的《死亡回归》,正是塞勒涅通过反复攀登与坠落高塔,对这些创伤与关系的重新审判。

对卢卡而言,这是宗教创伤。过去,年轻的酷儿女性娜奥米目睹伴侣在两人试图逃离邪教时被杀害,奇迹般地升华为神祇,创造了一个像她这样的人能够安全生存的新世界。在娜奥米的新世界里,酷儿群体被标记并获得力量,但宗教秩序卷土重来。最终,被标记的孩子们遭到全能邪教的残酷迫害,而在卢卡的当下,我们扮演一个试图逃离那人间地狱的孩子。

角色卢卡被“标记”——这意味着他们能通过宗教咒语展现信仰,用锯齿状的光线保护自己。正是这种力量让邪教恐惧,进而奴役了被标记者。

这两段创伤——娜奥米伴侣的死亡,以及当前对”标记”儿童的压迫——以”噩梦”的形式显现,成为玩家在游戏中对抗的敌人。最终揭示,“噩梦”是因邪教的出现而诞生的:这是对”标记”者遭受宗教迫害的集体心灵反噬,如今却反过来伤害了本应受其保护的人们。如同《死亡回归》中的敌人——起初陌生怪异,最终却明确映射塞勒涅的创伤——卢卡的”噩梦”也随时间演变;随着游戏深入,它们逐渐融入基督教象征元素。

正如格蕾丝·本菲尔(Grace Benfell)在她为 Uppercut Crit 撰写的精彩专栏《杀死我们的神:世界中心的一道伤口:论〈梦境天堂〉》中所指出的:

“基督教的符号兼具威胁与慰藉。可供安全停留、提升等级的地方,都标有十字架。那种你可能在床头柜上或信徒手中见到的十字架。咒语引导你的意志,赋予它们对抗噩梦的锋利形态。来自自身之外的创伤的心灵感应,以倒置的十字架象征自身。念珠让你的流浪者获得更多耐力,或让他们承受致命打击,乃至更多。每一个以暴力为外衣的牧师或红衣主教,都有一个象征你生存能力的符号。这是一个世界,其中那些压迫性的事物本身,恰恰帮助我们穿越其中。”
“我们把她独自留在深渊里,身边只有死去的首领、一把枪和一套宇航服。这并非胜利。”

如果这种与信仰的关系像塞勒涅与宇航员的关系一样充满矛盾,那正是因为它本就如此。本菲尔所描述的,是一种对神明的混乱依恋。

在依恋理论中,混乱型依恋描述的是儿童在面对压力源时(例如,攻击他们寻求安慰的依恋对象)表现出令人困惑或矛盾的反应。混乱型依恋最常见于情绪不稳定或疏离型父母(如塞勒涅)的孩子。父母行为不可预测的特质导致孩子将依恋对象同时与安全感和危险联系起来,使得本应成为情绪调节核心来源的关系,反而成为其神经系统的重大触发因素。

通过混乱型依恋的视角来看,《死亡回归》中的宇航员形象被解读为一个象征。它既是远处反复出现的阴森身影,又是游戏中的额外生命,这一双重角色突然变得合理。它并不代表塞勒涅或她的母亲,而是她们关系本身的结构;不是单一的创伤,而是创伤的累积效应。它是距离与权力的活生生的化身——不可触及、令人向往又令人恐惧。虽可辨认出人性,却因过于遥远而不再像是一个独立的个体。

这就是宇航员在过场动画中的表现方式。在少数几段我们扮演赫利俄斯的农舍场景中,宇航员显得反复无常且疏离。它几乎对所有试图与之建立联系的尝试都毫无反应,唯有一个令人难忘的例外:在一段场景中,宇航员的头盔突然爆裂,触手猛地向镜头抽来(把玩家吓得魂飞魄散)。

游戏的最终 Boss 俄菲翁在最终阶段明确引用了这一场景。

但在阿特洛波斯星上,宇航员不止一位。有主角宇航员,有那个遥远而似带恶意的存在,还有塞勒涅——她本人也是一名宇航员,身着未来感十足的太空服。正是这套太空服,让你能调出操作面板、发动近战攻击,并将外星武器融入自身。它让你得以掌控这颗星球,成为雅各布口中那种旧世界的神明。而它,正如卢卡的咒语一般,是创伤的具象化,是暴力自卫的工具。

但自我防御的对象是什么?如果说《梦境天堂》中的噩梦清晰地表现为宗教创伤的具象化,那么《死亡回归》中那些多触须敌人的含义则更加模糊。它们既陌生又恐怖,与《梦境天堂》的敌人不同,其设计并未明确指向游戏中的事件——至少直到最终 Boss 俄菲翁出现前都是如此:这个触须怪物呈现出宇航员的形态,头盔碎裂敞开。

如果我们把宇航员,以及俄菲翁的最终阶段,理解为一种情感疏离模式的体现,那么击败宇航员就意味着克服这种疏离。但与卢卡不同——卢卡通过游戏中唯一一次非暴力的慈悲之举解放了自己和他们的世界——塞勒涅却无处可逃:作为玩家,我们无法迎来最终的升华。从游戏机制的角度看,我们把她独自留在深渊中,身边只有死去的首领、一把枪和一套宇航服。这并非胜利。

在游戏的第二个结局中,你击败了俄菲翁(Ophion),看到一段简短的过场动画,描绘了塞勒涅与赫利俄斯坠毁前的片刻,随后画面切到塞勒涅在水中苏醒,接着又被拖回深渊。这可不像克服了创伤的样子。

在游戏的隐藏结局中,你击败了俄菲翁,看到一段简短的过场动画,描绘了坠毁前的片刻,看到塞勒涅将一个怀孕的外星人摔在地上,看到宇航员站在路中央,看到坠毁本身,然后我们看到塞勒涅在水中苏醒,游向水面,喊出她儿子的名字。这看起来也不像是克服创伤。这更像是塞勒涅的个人地狱——一个没有她儿子的人生——真正开始的时刻。

「《死亡回归》是对一个可怕选择的漫长尸检。」

但俄菲翁不仅仅是宇航员。俄菲翁长满触手,是个异形,就像塞勒涅在真结局中摔在地上的那个怀孕生物,也像你整个游戏过程中面对的敌人。而这些触手承载的主题分量与宇航员相当——这要归功于赫利俄斯和他的章鱼玩偶。

赫利俄斯的章鱼出现在几段过场动画中,是他情绪调节的主要来源。他摆弄着这个玩具,一有需要就跑向它寻求慰藉,而它总在那里;总是在那里抓握着、伸向赫利俄斯——当塞勒涅不愿这样做的时候。这就是关键所在。混乱型依附与回避型依附的不同之处在于,混乱型依附的孩子仍然会转向他们的依附对象寻求支持。他们仍然会伸出手寻求帮助。

如果宇航员——也是塞勒涅的宇航服——代表着情感上的距离,那么触手就可以被解读为一种试图建立连接的尝试,只不过被重新诠释为暴力的、异质的入侵。考虑到塞勒涅的过去,这种诠释是说得通的。她的母亲和她一样,情绪不稳定且疏离,有时甚至公开表现出残忍。因此,她被教导将最亲近的人与危险联系在一起。我们在过场动画中几乎是直白地看到了这一点:触手从宇航员的头盔中猛然迸出——一个通常疏远的依附对象突然、暴力地试图建立连接。

但那个场景是从赫利俄斯的视角呈现的,塞勒涅试图与他建立连接的行为被描绘成异质的、恐怖的;而我们从塞勒涅的视角与最终 BOSS 战斗,作为一个宇航员对抗一个长满触手的恐怖之物。这就是《死亡回归》真正的恐怖所在。如果触手代表着一种试图建立连接的尝试——作为他者对自我的暴力入侵——那么你克服的并非塞勒涅在海底的创伤,而是赫利俄斯对连接的需求。你通过战斗技巧、通过距离与力量的精妙运用来掌控它。这就是赫利俄斯被塞勒涅抛弃的时刻。《死亡回归》是对一个可怕选择的漫长尸检——而我们在游戏的最终 BOSS 战中执行了这个选择。

归根结底,雅各布说得对,这是塞勒涅自己——也是我们自己——制造的地狱。但我不同意这种地狱来源不明的说法。《死亡回归》的确定性才是它令我如此恐惧的原因。

塞勒涅的罪及其原因是具体且可知的。塞勒涅不是埃里森笔下的泰德:一个为了将四个人从地狱中解救出来并对抗上帝,而自愿选择独自忍受永恒折磨的人。她甚至无法为自己的儿子牺牲自己。

在游戏的真结局中,我们看到塞勒涅穿着宇航服,将一个看似怀孕的外星人摔在地上。对我来说,这是否真的是塞勒涅在攻击她的母亲并不重要。重要的是宇航服——她此刻看到自己所扮演的角色——一个因时间而变得更强大、更可怕的宇航员——以及她的受害者,那个外星人,可辨认地活着,但本质上非人且与她不同。可怕、陌生、极其孤独。

我不确定塞勒涅是否能以任何其他方式想象她声称所爱的人。

当她在黑暗的水中苏醒时,她看着车却没有伸手去够。她向上游去,却被自己的救赎撕成碎片,任由她的儿子死去——因为他们之间她所制造的距离意味着她可以这样做。

当我们把她留在黑暗中时,塞勒涅不是一个柔软脆弱的东西(《无声狂啸》中那样);她是一个拿着枪的女人。而我们确切地看到,她认为自己承担了多少责任。


// 关于 Renata Price

Renata Price 是一位作家与游戏评论者,曾为 Kotaku、Polygon、Waypoint 等媒体撰稿。她的写作聚焦于游戏叙事、身份认同与文化批评。

译注

此处的注释均为译者(我)自行增补,原文没有注释。

俄菲翁 (Ophion)

《死亡回归》中的最终 BOSS,一条巨大的蛇形生物,其形象与希腊神话中的巨蛇俄菲翁(Ophion)同名。在神话中,俄菲翁与泰坦女神欧律巴交配,生下了人类的祖先。游戏中,俄菲翁的触手形态与赫利俄斯的章鱼玩偶形成视觉上的呼应,暗示依附与创伤的主题。

赫利俄斯 (Helios)

塞勒涅的儿子,在游戏叙事中因车祸(或坠毁)而死。赫利俄斯之名源自希腊神话中的太阳神,与塞勒涅(月亮女神)形成母子对应。他的章鱼玩偶是游戏中反复出现的意象,象征着孩子对依附对象的渴望。

混乱型依附 (Disorganized Attachment)

依附理论中的概念,由 Mary Main 与 Erik Hesse 提出。混乱型依附的儿童在面对依附对象时表现出矛盾行为——既渴望亲近又感到恐惧,缺乏一致的应对策略。这通常与创伤性养育环境有关,例如父母既是安全来源又是恐惧来源。文中以此解读塞勒涅与赫利俄斯之间的关系。

埃里森与泰德

指 Harlan Ellison 的短篇小说《我没有嘴,但我必须呐喊》(I Have No Mouth, and I Must Scream, 1967)。故事中,超级计算机 AM 将五个人类幸存者困在永恒的折磨中。泰德是其中一个角色,他选择牺牲自己以解放其他人并对抗 AM(即文中的”上帝”)。此处将塞勒涅的选择与泰德的自我牺牲形成对比——塞勒涅甚至无法为儿子做出同样的牺牲。